Seit über einem Jahr schlief das Humble Bundle von Wrath and Glory einen Dornröschenschlaf auf meiner Festplatte. Warum? Naja, jeder der mich näher kennt weiß, dass meine Erfahrungen mit Warhammer sich darauf beschränken die Miniaturen von Freunden anzumalen und ansonsten nichts mit dem überaus teuren Hobby anfangen zu können. Das Bundle hatte ich eigentlich nur erworben, um beizeiten einen Blick auf die Mechaniken werfen und etwas lernen zu können.
Neben besagtem Desinteresse habe ich allerdings auch einen Partner, bei dem genau das Gegenteil zutrifft. Er mag Warhammer 40k, gerade die Lore, und hat lange Zeit selbst gespielt. Wie kommt nun also das eine zum anderen? Wir unterhielten uns gerade über Shadowrun, da kam aus heiterem Himmel die Frage: „Du, in diesem Wrath and Glory… was kann man da eigentlich alles spielen?“ Das, liebe Leser, ist die Frage wegen der ich jetzt hier sitze, und anfange einen Beitrag über Wrath and Glory zu schreiben.
Nachdem wir einen Blick auf das System und die spielbaren Archetypen geworfen hatten, habe ich nämlich eine kleine Herausforderung für mich selbst entschieden. Eine Kampagne für ihn – keine weiteren Spieler. Ich würde ihm eine Geschichte entwerfen, ohne mehr Vorkenntnisse mitzubringen als die bereits angeführten und das, was Wrath and Glory mir an die Hand gibt.
Als Weltenbauerin stand natürlich eines fest: Das Gilead-System aus dem Regelwerk würden wir nicht benutzen. Es musste etwas eigenes sein. Etwas besonderes.
Zusätzliche Ressourcen sind wichtig
So oder so, kein Grundregelwerk dieser Welt kann 30 Jahre Lore-Entwicklung auf einen Schlag vermitteln. Die meisten wollen das auch überhaupt nicht. Aus diesem Grund habe ich mich aufgemacht, zusätzliche Quellen zu suchen, die ich benutzen wollte. Hängen geblieben sind die folgenden, bei denen ich inzwischen erschreckend viel 40k-Content konsumiere:
- 1000 für den Imperator – Ein YouTube-Kanal der in meinem Fall vor allem durch seine Lore-Videos und die „Ein anderer Blick“-Reihe besticht. Verschiedenste Ausdeutungen der Lore zeigen immer wieder auf, wie herrlich viel Raum für Interpretation und eigene Entwicklungen, eigenes Storytelling, mir das Setting lässt. Abgesehen davon empfinde ich auch die Stimmen als überaus angenehm, was es mir leicht macht über Stunden zuzuhören.
- Lexicanum – Schnell mal eine Person oder einen Namen nachschlagen? Dafür ist für mich das Lexicanum Gold wert und schnell zu einer „immer offen während ich baue“-Seite geworden. Es ist zwar nicht in der gleichen Art ein Storytelling-Aufhänger wie 1000 für den Imperator, bietet aber im Zweifel das kleine bisschen vom Hintergrund das ich für meine Darstellung brauche.
Neben diesen beiden Hauptquellen habe ich natürlich das Wrath and Glory Grundregelwerk auf Deutsch, das auf der ersten Version des Spiels basiert, sowie die überarbeitete Edition auf Englisch. Außerdem habe ich angefangen, die Romane der Reihe „Der Große Bruderkrieg“ zu lesen. Ob das reicht? Na ich hoffe doch!
Software & Technisches
Um die Kampagne letztlich zu spielen setze ich – wie eigentlich immer in diesen Tagen – auf Foundry und das Wrath and Glory-System. Zusätzlich speichere ich meine Lore, ebenfalls wie immer, auf World Anvil, diesmal allerdings in einer privaten Welt. Für Maps verwende ich Wonderdraft und Dungeondraft, mit einem Schuss Überarbeitung in Affinity Photo. Grobe Ideen organisiere ich mit Notion.
Nachdem wir diesen Punkt aus dem Weg haben, machen wir also weiter mit unserem Aufbau.
Wrath and Glory Charaktererschaffung
An dieser Stelle muss ich gleich ein kleines Problem ansprechen, das für mich eigentlich nicht wirklich eines ist. Ich weiß aber, dass viele diesen Punkt als abschreckend ansehen würden.
Das Wrath and Glory-System das ihr für Foundry installieren könnt, setzt auf die überarbeitete Version von Cubicle 7, nicht auf die ältere Fassung von Ulisses Spiele Nordamerika. Wer auf die deutsche Version des Regelwerkes setzt, wird das System also nicht ohne weiteres nutzen können. Ich persönlich habe mich dazu entschieden, die Inhalte manuell einzufügen und die Texte dazu aus dem deutschen Regelwerk zu übernehmen, während die Werte selbst aus dem englischen Regelwerk stammen.
Das ist ein zusätzlicher Arbeitsschritt, der durchaus negativ sein kann und mehr Zeit kostet, als es nötig wäre. Generell ist es aber relativ einfach, zu diesen „neuen“ Werten zu kommen. Während die deutsche (und damit die v1) Fassung von Wrath of Glory einfach nur Minimalwerte vorschreibt die ein gewisser Archetyp erreichen muss, kauft man in der V2 das Komplettpaket, inklusive der angeforderten Skills, Attribute, der angeforderten Spezies und so weiter.
Für mich persönlich nimmt das wirklich viel narrative Freiheit aus dem Spiel heraus, und ich bin alles andere als Glücklich mit dieser „Paketlösung“. Sicher, es stellt sicher, dass selbst Anfänger auch ja die „richtige“ Kombination und den „richtigen“ Statblock haben, aber es verleiht mir auch das Gefühl, dass ich eigentlich nur eine Miniatur im Wargame spielen soll. Egal wie oft man sagt, dass man das ja noch anpassen kann.
Ein Beispiel für die Unterschiede
Nehmen wir die Spezies „Adeptus Astartes“ – also unseren handelsüblichen Space Marine. In der V1 sieht es so aus, dass ich 50 BP ausgebe von meinen Tier x100 BP ausgebe und dafür, neben den Features für die Spezies, +1 Stärke, +1 Gewandtheit, +1 Widerstand und +1 Entschlossenheit bekomme. Ganz so, wie man es aus anderen Rollenspielen kennt. Ich habe also diese Boni, kann aber immer noch entscheiden, ob mein Charakter jetzt eher auf der Widerstandsfähigen oder eher Intelligenten Seite steht.
In der überarbeiteten Fassung bedeutet ein Adeptus Astartes sein zu wollen erst einmal, dass man 160 BP ausgeben muss. Dafür erhält man 4 Gewandtheit, 4 Initiative, 3 Intelligenz, 4 Stärke, 4 Widerstand und 4 Willenskraft. Zusätzlich – und dieser Punkt stört mich noch mehr – 3 Athletik, 3 Aufmerksamkeit, 3 Ballistik, 3 Heimlichkeit und 3 Waffenfertigkeit. Die sonstigen Boni sind praktisch dieselben.
Wenn wir jetzt noch mit einbeziehen, dass die Archetypen für den Adeptus Astartes auf Tier 2 mit dem Scout anfangen, bedeutet das dass ich 160BP von 200 ausgeben muss, um auch ja die vorgefertigten „Miniwerte“ zu erreichen. Völlig unabhängig davon, ob ich das überhaupt will. Aber keine Sorge, auch dafür gibt es ja einen „Fix“ der in der Überarbeiteten Version.
Während ich in der V1 an dieser Stelle meinen Archetypen wähle, und von diesem entsprechende Boni erhalte, sobald ich seine Voraussetzungen eingekauft habe, habe ich in der V2 diese „Unbequemlichkeit“ eher nicht. Man kauft einfach den Archetypen und hat damit alle Skills die man braucht, sowie die Attribute und auch die Spezies, gleich mit gekauft.
Flexibilität? Kindchen, wer den Space Marine Scout kauft, der hat doch immerhin noch 30 XP zur Verfügung! Damit kann man bestimmt 1 oder 2 Talente einkaufen.
Fazit zur Charaktererstellung
Das „verbesserte“ System der aktuellen Edition fühlt sich wesentlich mehr so an, als würde man mich gängeln wollen. Nicht ich entscheide, wie mein Charakter aussehen soll, sondern das System tut es. Für jemanden, der wirklich erst mit Rollenspielen beginnt haben die Archetypen eher etwas von vorgefertigten Charakteren an sich, die eben nicht dazu gedacht sind, wirklich anhaltend gespielt zu werden. Um diesen Umstand zu umgehen muss man die „Advanced Character Creation“ wählen, mit der man dann – zumindest außerhalb der Spezies – seine Flexibilität zurückbekommt.
Dazu kommt in der überarbeiteten Version viel zu viel herumgeblätter mit viel zu wenig Information in logischer Struktur. Ein Beispiel? Im Abschnitt „Know your Faction“ der Charaktererstellung finde ich die spielbaren Spezies. Sind eine ganze Reihe. Was ich im jeweiligen Abschnitt zur Spezies nicht finde, sind vertiefte Informationen über sie, oder auch nur die Stats mit denen ich arbeiten möchte. Die Stats finde ich dann am Ende des Kapitels in einer Tabelle, die (kurze) Lore darf ich dann im Kapitel zu den Fraktionen suchen.
Ich bin normalerweise schnell dabei, Ulisses zu kritisieren, aber in diesem Fall muss ich einfach sagen, gab es eine deutlich spürbare „Verschlimmbesserung“ des Systems. Bin ich voreingenommen? Vielleicht. Ich bin Rollenspielerin. Ich möchte den Charakter in meinem Kopf erschaffen und spielen können, genau so, wie ich ihn in meinem Kopf habe. Mit allen Vor- und Nachteilen die er hat. Vielleicht möchte ich einfach nicht, dass mein Space Marine Scout 4 Stärke hat, sondern er soll nur die in der V1 angeforderten 3 haben, aber weil er unwahrscheinlich gewitzt im Überleben ist, hat er zusätzlich eine ganze Menge Willenskraft und Überlebenskunst.
Einige Warhammer-Spieler mögen sagen: „Das ist dann aber kein Scout…“ und das mag auch für euch stimmen. MEIN Scout, dessen Geschichte ICH erzählen möchte, der muss aber nicht so sein wie die Posterboys deren Miniaturen man anmalt. Das ist eben der Punkt an einem Rollenspiel.
Das System in Wrath of Glory
Kommen wir zum erfreulichen Teil des Ganzen. Das Würfelsystem ist sehr einfach und hat eine gewisse Vertrautheit an sich. Auch hier muss ich allerdings eine kleine Anmerkung machen. Die angegebenen 10 Würfel von denen einer anders gefärbt sein soll (der Zornwürfel) reichen auf keinen Fall aus, wenn man den Wurf auf einmal abhandeln möchte.
Sehen wir uns das einmal genauer an. In Wrath and Glory bildet man, ganz wie in Shadowrun, einen Pool aus W6. Dieser Pool setzt sich aus Attribut + Fertigkeit zusammen. Ein Würfel dieses Pools wird dann durch den Zornwürfel ausgetauscht, der besondere Effekte auslösen kann.
Allein der Mensch hat allerdings ein Attributsmaximum von 8, beim Astartes sind wir im Schnitt bei 9/10 und beim Primaris bei 12 Würfeln. Plus die Fertigkeitsränge. Versteht mich nicht falsch Leute, das ist absolut kein Beinbruch, nur etwas, das man im Hinterkopf haben sollte.
Für eine Probe wirft man nun diesen Pool und zählt – ebenfalls wie gewohnt – Erfolge. 4 + 5 sind eine „Ikone“ (also ein Erfolg), 6er zählen als 2 Erfolge und können zum Beispiel in zusätzliche Würfel beim Schadenswurf umgewandelt werden, was ich eine sehr spannende und gute Mechanik finde. Zeigt der Zornwürfel eine 1, kam es zu Komplikationen. Zeigt er eine 6, gibt es nicht nur die üblichen 2 Ikonen, sondern der Erfolg ist auch noch kritisch! Wie viele Erfolge für etwas nötig sind, wird durch den Schwellenwert, in Wrath and Glory als DN bezeichnet, angegeben.
Wrath und Glory als Ressourcen
Zusätzlich gibt es (für Spieler) zwei wichtige Ressourcen: Wrath und Glory. Eine ziemlich treffende Bezeichnung allerdings. Für die Shadowrun6-Spieler unter uns kann man sagen, dass Wrath ähnlich funktioniert, wie Edge. Man beginnt die Session mit 2 Wrath-Punkten und kann vom Spielleiter damit belohnt werden. Wrath kann ausgegeben werden, um zu einer Szene ein gewisses narratives Element zuzufügen, Shock zu heilen oder jeden Würfel der kein Erfolg war in einer einzelnen Probe neu zu würfeln. Sehr einfach und geradlinig also. Das ist übrigens auch im Vergleich zu den Drölf Edge-Aktionen der riesige Vorteil, in meinen Augen!
Glory hingegen ist eine Art Edge-Pool für die gesamte Gruppe. Er steht zu Beginn der Session bei 0 und kann durch verschiedene Dinge aufgefüllt werden. Zum Beispiel kann man eine 6 aus einer Probe umwandeln, und damit den Glory-Pool um 1 erhöhen. Maximal kann im Pool 6 oder Spieler +2 (der höhere Wert zählt) Glory vorhanden sein. Alles darüber hinaus geht verloren. Glory kann von jedem Mitglied des Teams ausgegeben werden, zum Beispiel um einen zusätzlichen Würfel zu bekommen, den Schaden eines Angriffs zu erhöhen, oder früher agieren zu können.
Fazit zum Spielsystem von Wrath and Glory
Das Grundlegende System außerhalb des Kampfes ist schon einmal simpel. Es ist sehr leicht zu erlernen, und damit auch für Einsteiger in die Thematik Rollenspiel gut geeignet. Gleichzeitig bietet es über Wrath und Glory zwei Ressourcen, die taktisch gemanaged werden müssen. Dieses Element macht das System auch für fortgeschritterenere Spieler sehr interessant.
Der Kampf
Gleich zu Beginn muss ich sagen, dass ich den Kampf in Wrath and Glory durchaus interessant gestaltet finde. Statt die Initiative zu würfeln, sieht das überarbeitete System vor, dass die Gruppe entscheidet, wer zuerst agiert. Während das unseren Würfelfreunden nicht so ganz gefallen wird, empfinde ich diese taktische Frage als erfrischende Abwechslung – vor allem wird die Taktik des Teams damit nicht abhängig vom Würfelglück einzelner.
Jeder Akteur – egal ob Spielercharakter oder Bedrohung – bekommt eine Runde, bevor die nächste Sequenz beginnt. Die Aktionen werden dabei abwechselnd abgehandelt – auf die Runde eines Spielers folgt die eines NSC und so weiter. Das minimiert das Shadowrun & D&D-Risiko von „wenn wir schneller sind als ihr, könnt ihr uns gar nix“. Ebenfalls ein Element, das mir sehr gut gefällt!
Aktionen in der Kampfrunde
Innerhalb seiner eigenen Kampfrunde kann jeder am Kampf beteiligte Charakter jeweils eine Bewegung, eine Kampfaktion, eine einfache Aktion und eine Reaktion durchführen. Dazu gibt es eine beliebige Anzahl von Freien Aktionen, die auch tatsächlich frei und nicht limitiert sind. Die Kampfaktion kann auch zurückgehalten werden, und zu einer beliebigen Zeit im weiteren Verlauf der Kampfrunde zur Unterbrechung der Initiative genutzt werden.
Besonders in einem VTT oder an einem Spieltisch mit Minis (nein, ich habe überhaupt noch nicht geschaut was Warhammer 40.000 Miniaturen derzeit kosten!) ist diese Abhandlung des Kampfes interessant und bringt ein weiteres taktisches Element mit sich.
Ich greife an!
Der Sinn in einem Kampf ist es ja, das irgendwann jemand die Knarre auspackt und jemand anderen angreift. Ansonsten wäre das auch relativ witzlos. Um das zu tun, wird angesagt das man angreift, und welche Modifikatoren (durch Gear oder Talente) damit einher gehen. Dann schnappt man sich seine Würfel (Ballistik für den Fernkampf, Weapon Skill für den Nahkampf) und würfelt. Sind die Erfolge höher als die Verteidigung des Gegners, trifft der Angriff. Wer das Glück hat, dabei eine oder mehrere 6er zu Würfeln, kann die Erfolge entsprechend um 2 reduzieren und diese 6 in einen zusätzlichen Schadenwürfel umwandeln. Natürlich nur, solange man immer noch genug Erfolge zum treffen übrig behält.
Die Schadenswürfel durch die Waffe werden jetzt durch die eventuell umgewandelten 6er ergänzt und gewürfelt. Jeder Erfolg bei diesem Wurf erhöht den Grundschaden der Waffe um 1, wobei wie üblich die 6 als 2 Erfolge gilt.
Im nächsten Schritt wird die Resilience (Widerstandsfähigkeit) des Gegners durch den Durchschlag der Waffe reduziert, und die verbleibende Widerstandsfähigkeit vom Gesamtschaden abgezogen. Alles was übrig bleibt resultiert in Wunden.
Fazit zum Kampfsystem in Wrath and Glory
Das Kampfsystem macht unglaublich viel Spaß. Auf der einen Seite sind wirklich nur zwei Würfelwürfe nötig, auf der anderen Seite gibt es für die Defensive verschiedene Ansatzpunkte. Man kann sein Gear so aufpumpen, dass man möglichst viel Defense ansammelt um nicht getroffen zu werden, oder man geht auf Resilience, um die Treffer besser wegzustecken. Mehr Toughness hilft, um mehr Wunden einstecken zu können bevor man daran drauf geht.
Die Reihenfolge, die auf taktischen Entscheidungen basieren kann, bringt ein gewisses taktisches Zusammenspiel mit sich, das innerhalb einer Runde zu „Signaturtaktiken“ führen kann – und damit die Entwicklung und das Zusammenspiel der Charaktere massiv verdeutlichen.
Das erste Gesamtfazit
Dieser Artikel umfasst natürlich nur den ersten Blick auf das System und die Charaktererschaffung. Das sind die Dinge, die gerade zu Beginn einer Kampagne wichtig sind. Während ich immer wieder Vergleiche zwischen beiden Editionen gezogen habe, beziehe ich mich für den größten Teil des Artikels auf die Überarbeitete Version von Cubicle 7. In der Realität meiner Kampagne werde ich aber vermutlich auf eine Mischung beider Editionen setzen, was sich in folgenden Artikeln auch zeigen wird.
Bis auf die absolut verbockte „einfache“ Charaktererschaffung finde ich das System überaus gut gelungen. Mir fehlen die Raumschiffe und Raumkämpfe etwas, aber was das angeht bin ich im Zweifel nicht zu fein, mit anderen Systemen zu arbeiten und einfach Hausregeln dazu zu erstellen. Für die Lore greife ich zusätzlich auf Externe Quellen zurück, und das ist in beiden Editionen auch bitter nötig. Auf der anderen Seite gilt das, was ich bereits angemerkt habe: Kein Regelwerk kann Jahrzehnte an Lore-Entwicklung beinhalten.
Die Unterteilung des Spiels in verschiedene „Tiers“ finde ich angemessen. Ich werde allerdings vermutlich die Aufteilung aus der ersten Version nutzen, und generell mit 5 Tiers arbeiten. Für Primarchen und Charaktere wie Abaddon gibt es leider keine Gegnerblöcke, aber dafür einen guten Guide auf Reddit, mit dem ich mir die aus den Mini-Datasheets selbst zusammenstöpseln kann.
An diesem Punkt macht das System jedenfalls Lust darauf, es weiter zu benutzen und zu sehen, wie es sich in der Arbeit als Spielleiter macht.
Habt ihr schon mal ein 40k-RPG angefasst? Welches? Was ist eure Meinung zu Wrath and Glory? Lasst mir dazu gern einen Kommentar da!
Bis zum nächsten Mal,
Schattenhexe
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